mardi 4 septembre 2012

Utilisabilité pour logiciel (et pour un développeur) pt.1


Une fois vous avez compris la notion d'utilisabilité, c'est le moment de répondre aux questions suivantes : Pourquoi on doit faire de l'utilisabilité pour les logiciels ? Comment on le fait ? Quelle est la différence avec l’utilisabilité du web ? J’essaierai d’aborder le maximum de choses possibles dans une série de 2 articles.

Pourquoi l’utilisabilité logiciel ?

Supposons que vous avez un logiciel vendu au client. Vous êtes très fier de votre logiciel, qui fait plein de truc que les logiciels de vos concurrents ne font pas. Vous jouez avec votre logiciel 36 fois par jour. Vous présentez votre bébé aux clients et leurs réactions...  PAF!, ils demandent des questions du genre: "Mais ça veut dire quoi ce contrôle ?", "Mais comment je fais ça ? ", etc. Vous pensez peut-être que votre logiciel est hyper bien fait et que c'est juste l'utilisateur qui ne sait pas comment utiliser votre produit : FAUX ! Ce sont vos utilisateurs qui l'utilisent et s'ils n'arrivent pas à l'utiliser, c’est que vous avez RATE votre logiciel.
Essayez de voir la chose avec un autre point de vue: comment vous sentez-vous quand vous installez un logiciel sous Windows en cliquant plusieurs fois sur "Suivant" sans lire les choses ? Comment vous comparez une telle installation avec celle de Google Chrome (celui ou vous avez juste besoin 2-3 simples clics) ?
J'insiste encore une fois qu’une démarche d'utilisabilité est très importante pour la grande majorité des logiciels (je citerai les exceptions plus tard).

Mais comment je fais une démarche d'utilisabilité?

Une "démarche" d'utilisabilité semble être un terme compliqué (et il l'est en plus), mais vous pouvez le faire en toute simplicité avec des méthodes simplifiées (et efficaces). Pour résumer, je vais décrire la démarche d'utilisabilité suivante : (cette démarche est une démarche possible parmi d'autres, vous pouvez très bien créer votre propre démarche):
  • Etude utilisateur: Définir vos utilisateurs cibles et leurs caractéristiques importantes
  • Définir les tâches principales: Qu'est-ce-que votre logiciel fait?
  • Croquis: Faire des dessins simplifiés qui illustrent les grands traits de votre logiciel
  • Wireframe (j'ai du mal à traduire le mot): Un modèle simplifié de votre logiciel qui contient toutes les navigations principales de votre logiciel (enchainement des fenêtres, agencement des composants, etc.) 
  • Prototype: Une maquette qui va rassembler à votre futur logiciel avec des interactions et un jeu de données exemplaires.
  • Test et évaluation à la fin de chaque étape à partir du 3e
Une fois que vous avez votre prototype, vous pouvez coder.
Humm...
Ça a l'air long, n'est-ce pas? Pas tout à fait.
Vous pouvez ajuster cette démarche pour l’adapter à votre logiciel et votre budget (de temps et de coût). L’étude utilisateur peut durer de 30 minutes jusqu'à des jours, tout comme les croquis (vous pouvez dessiner 3 fenêtres en 30 minutes avec un crayon et un papier, n'est-ce-pas?). Vous pouvez aussi couper certaines étapes (prototype par exemple, si vous avez bien fait les étapes précédents)
En général, une démarche d'utilisabilité peut durer d'une semaine jusqu'à quelques mois. Et donc si vous n'avez pas trop de temps, choisissez plutôt une courte démarche. Mais faites-le. Et faites-le au tout début. Car un changement d'interface en cours de développement va coûter beaucoup plus cher qu’un changement en conception (allez, sortez votre gomme et vos crayon ^^)
Rendez-vous au prochain article pour les aspects spécifiques de l’utilisabilité logiciel et la différence avec celui du web.

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